Alle Pinchos im Überblick

… greifen Phänomene der digitalen Welt aus technologischer, gesellschaftlicher und anwendungsbezogener Sicht auf.

… vertiefen die Konzepte aus den Phänomen-Pinchos.

… erläutern allgemein- und fachdidaktische Methoden sowie Konzepte.

… liefern Ideen für Unterrichtsumsetzungen.

… verweisen auf verschiedene Materialien wie Bücher oder digitale Tools für den Unterricht.

Phänomen-Pinchos

TikTok - Mehr als nur Tanz und Trends

TikTok – Mehr als nur Tanz und Trends

Auf TikTok wird getanzt, gesprochen, gelacht – und manchmal auch diskutiert. Die App ist für viele Jugendliche längst mehr als …
Maschinengenerierte Schönheitsideale

Maschinengenerierte Schönheitsideale

Digitale Medien können ein Mittel zur Selbstinszenierung sein. Filter, Selfies, Avatare und Profilbilder beeinflussen, wie Kinder und Jugendliche sich selbst …
Digital Health

Digital Health

Wearables, also tragbare Technologien wie Fitness-Tracker oder Smartwatches, erlauben es uns, unsere Gesundheit, Fitness oder unseren Schlaf kontinuierlich zu überwachen …
Online-Bewerbungen

Online-Bewerbungen

Online-Bewerbungen bieten eine Reihe von Vorteilen im Vergleich zu traditionellen Bewerbungsverfahren auf Papier. Bewerbungen sind von überall aus möglich, die …
Der Stift liest vor

Der Stift liest vor

Wie oft haben dir deine Eltern vorgelesen? Wie oft konntest du dich bequem zurücklehnen und welche neuen imaginären Welten öffneten …
Sprachen, Codes und Geheimnisse

Sprachen, Codes und Geheimnisse

Kinder machen in ihrem Alltag vielfältige Erfahrungen mit Zeichensystemen zur Übermittlung von Nachrichten: die gezeichneten Botschaften, bevor sie schreiben konnten, …
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Konzept-Pinchos

Medien

Medien

Wir kennen es aus unserem Alltag: Wenn wir über «Medien» sprechen, kann ganz Verschiedenes gemeint sein: ein technisches Gerät (Laptop, …
Social Media

Social Media

„Social Media“ bzw. „soziales Netzwerk“ bezeichnen Medien, bei denen sich die Nutzer:innen untereinander vernetzen und miteinander Informationen (Texte, Bilder, Videos, …
Werbung

Werbung

Werbung ist eine gezielte, oft bezahlte, kommunikative Massnahme einer Instanz, zum Beispiel eines Unternehmens, einer Einzelperson, einer politischen Institution. Werbung …
Desktop-PC

Desktop-PC

Ein Desktop-PC (desktop personal computer) ist ein Computer, der sich an einem fixen Arbeitsplatz befindet. Ein Desktop-PC ist somit ein …
Arbeitsspeicher

Arbeitsspeicher

Der Arbeitsspeicher ist ein Teil der Hardware von Informatiksystemen. Im Englischen wird er oft als Random Access Memory (RAM) bezeichnet …
Hardware

Hardware

Hardware bezeichnet die elektronischen und mechanischen Komponenten eines Informatiksystems. Die Hardware eines Informatiksystems kann aus Hunderten von vernetzten Computern bestehen …
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Didaktik-Pinchos

Das Modell der drei Wirklichkeiten

Das Modell der drei Wirklichkeiten

Der Schweizer Medienwissenschaftler Christian Doelker hat mit seinem «Modell der 3 Wirklichkeiten» die Gesetzmässigkeit jedes Medienberichts beschrieben. Seine Ausführungen bilden …
Use-Modify-Create

Use-Modify-Create

Im Use-Modify-Create-Zyklus werden die Schüler*innen an das Entwickeln von Programmen für eigene Projekte herangeführt. In der Use-Phase verwenden die Schüler*innen …
UDL - Universal Design for Learning

UDL – Universal Design for Learning

Universal Design (UN BRK, Art. 2)„Im Sinne dieses Übereinkommens (…) bedeutet »universelles Design« ein Design von Produkten, Umfeldern, Programmen und …
Lernen am gemeinsamen Gegenstand

Lernen am gemeinsamen Gegenstand

Die Ausgangslage für ein «Lernen am gemeinsamen Gegenstand» bildet ein gemeinsames Thema oder ein gemeinsamer Lerninhalt (Feuser 2005). Das ist …
Arenadiskussion

Arenadiskussion

Die Arenadiskussion ermöglicht eine vielseitige Pro-Kontra-Auseinandersetzung mit aktuellen, oft kontroversen Themen. Dabei geht es nicht nur darum, die Gegenseite von …
Dagstuhl-Dreieck

Dagstuhl-Dreieck

Wir leben in einer digital geprägten Gesellschaft, in der Kultur der Digitalität (Stalder), was Veränderungen in der Lebens- und Arbeitswelt …

Praxis-Pinchos

Die Sprachstarken 4 - Kapitel "Geheimschriften"

Die Sprachstarken 4 – Kapitel «Geheimschriften»

Thema: Verschlüsselung und Codierung

Herausgeber: Klett & Balmer

Stufe: Zyklus 2

Im Kapitel Geheimschriften (Sprachbuch S.16) geht es um …

einfach Informatik - Daten darstellen, verschlüsseln, komprimieren - Sekundarstufe 1

einfach Informatik – Daten darstellen, verschlüsseln, komprimieren – Sekundarstufe 1

Thema: Verschlüsselung und Codierung

Herausgeber: Klett & Balmer

Stufe: Zyklus 3

Die ersten beiden Kapitel des Lehrmittels «einfach Informatik – …

Die Sprachstarken 7 - Kapitel "Worte sind mehr als Worte"

Die Sprachstarken 7 – Kapitel «Worte sind mehr als Worte»

Thema: Codierung

Herausgeber: Klett & Balmer

Stufe: Zyklus 3

Im Kapitel «Worte sind mehr als Worte» (Sprachbuch S. 28) werden …

Connected 1, Kapitel 4 - "Vom Alltagscode zum digitalen Code"

Connected 1, Kapitel 4 – «Vom Alltagscode zum digitalen Code»

Thema: Verschlüsselung

Herausgeber: LMVZ Lehrmittelverlag Zürich

Stufe: Zyklus 2

Vom Alltagscode zum digitalen Code (Connected 1, Kapitel 4 ab S …

xLogo - integrierte Aufgaben

xLogo – integrierte Aufgaben

Thema: Textbasiertes Programmieren (Maxi)

Herausgeber: ABZ der ETH

Stufe: Zyklus 1, Zyklus 2

Direkt eingebettet in die Programmierumgebung (Menü …

Informatik Biber - Versteckte Botschaften

Informatik Biber – Versteckte Botschaften

Thema: Datenstrukturen, Kryptographie

Herausgeber: Informatik Biber Schweiz

Stufe: Zyklus 2

Die Informatik Biber Materialien stehen jeweils thematisch zur Verfügung und …

Material-Pinchos

tttool - Kommandozeilentool

tttool – Kommandozeilentool

Thema: Programmieren, Codierung

Herausgeber: Eine Gruppe unabhängiger Bastler*innen

Stufe: Zyklus 3

tttool ist ein Kommandozeilentool, durch welches vorhandene Dateien auf …

Arthur und die Digifee

Arthur und die Digifee

Thema: Medienkompetenz

Herausgeber: Maria Vogt, Magdalena Siegenthaler; PH Bern

Stufe: Zyklus 1

„Arthur und die Digifee” sind drei kurze Videos …

Anybook Pro Audiostift

Anybook Pro Audiostift

Thema: Sprachförderung, Lern- und Kommunikationshilfe

Herausgeber: Millennium 2000 GmbH

Stufe: Zyklus 1-3, nach Förderbedarf

Der Audiostift Anybook Pro ermöglicht die …

Soundolino Sticker

Soundolino Sticker

Thema: Hörprojekte produzieren

Herausgeber: Verein Sprachstark, Flawil

Stufe: Zyklus 1, Zyklus 2

Soundolino ist ein praktisches Tool, um individuelle Codes …

Scratch

Scratch

Thema: Programmieren, Programmiersprache, Online-Community

Herausgeber: Scratch Foundation und Lifelong Kindergarten Group; MIT Media Lab

Stufe: Zyklus 1, Zyklus 2, Zyklus …

SoekiaGPT

SoekiaGPT

Thema: Sprachmodelle und künstliche Intelligenz

Herausgeber: Michael Hielscher und Werner Hartmann

Stufe: Zyklus 3

SoekiaGPT ist ein leistungsstarkes und vielseitiges …