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Medien Informatik Anwendung

Autor: Andrea Gumpert

  • xLOGOonline (Aufgaben)

    Thema: Textbasiertes Programmieren (Maxi) Herausgeber: ABZ der ETH Stufe: Zyklus 2 Direkt eingebettet in die Programmierumgebung (Menü links oben –> Aufgaben) werden Programmieraufträge mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad angezeigt. Es gibt einen grossen Fundus vorbereiteter Muster, die nachprogrammiert werden können. Ein Feedback erhält der/die Schüler*in über die deckungsgleiche Laufrichtung der Schildkröte. Weiterhin können auch eigene Aufgaben erfasst…

  • Informatik Biber:
    Versteckte Botschaften für Schlaue Biber

    Thema: Datenstrukturen, Kryptographie Herausgeber: Informatik Biber Schweiz Stufe: Zyklus 2 Die Informatik Biber Materialien stehen jeweils thematisch zur Verfügung und werden auf verschiedenen Stufen und Niveaus angeboten. Stufenübergreifend steht Workshopmaterial zur Verfügung. Der Zugang zur Informatik ist sehr handlungsorientiert gewählt und die Übungen lassen sich ohne Computer bearbeiten. Für den Einstieg in das Thema Kryptografie,…

  • Informatik Biber:Ausgewählte Graph Biber Karten

    Thema: Algorithmen, Graphen Herausgeber: Informatik Biber Schweiz Stufe: Zyklus 2 Die Informatik Biber Materialien stehen jeweils thematisch zur Verfügung und werden dann auf verschiedenen Stufen und Niveaus angeboten. Stufenübergreifend stehen Einstiegsmaterialien zur Verfügung. Der Zugang zur Informatik ist sehr handlungsorientiert gewählt und die Übungen lassen sich vielfach ohne Computer bearbeiten. Für den Einstieg in das…

  • Bildungsrobotik

    Bildungsrobotik bezeichnet den Einsatz von Robotern und programmierbaren Geräten, zum Beispiel Mikrocontrollern im Bildungswesen, um Schüler*innen informatische Konzepte sowie allgemeine Problemlösungsfähigkeiten zu vermitteln. Durch den praktischen Umgang mit Robotern sollen Lernende spielerisch an Informatik und Natur- und Ingenieurwissenschaften herangeführt werden, üben logisches Denken, Teamarbeit und Kreativität. Im Modul Medien und Informatik können Bildungsroboter genutzt werden,…

  • Lebenswelt: Funktionen von Medien für Kinder und Jugendliche

    Die Mediennutzung von Jugendlichen (wie auch Erwachsenen) erfolgt grundsätzlich aus vier verschiedenen Gründen (vgl. Süss et al., 2018, S. 37ff.): Bei Jugendlichen hat das Bedürfnis «dabei zu sein» einen besonders hohen Stellenwert und wird entsprechend intensiv auch via Medien gepflegt. Wie und welche Medien, Programme, Spiele, Apps etc. von einem Kind oder Jugendlichen genau genutzt…

  • Algorithmen

    Algorithmen sind präzise und schrittweise formulierte Anleitungen zur Lösung von Problemen. In der Informatik werden Algorithmen in Programmen genutzt, um Daten zu verarbeiten. Algorithmen können in verschiedenen Formen dargestellt werden, zum Beispiel in Form einer Formalisierung in Flussdiagrammen, als textbasierte Sprache (z. B. Python) oder als blockbasierte Sprache (z. B. Scratch). In unserem Alltag treffen…

  • Programmierte Muster

    Programmierte Muster

    Kunstvoll gestaltete Kreismuster, sogenannte Mandalas, lernen Kinder bereits im frühen Kindesalter kennen. Diese regelmässigen zirkulären Muster und Strukturen können auch als kreative und ästhetische Ausdrucksformen dienen und begleiten uns in Form von Logos, Illustrationen oder an gotischen Kirchenfenstern. In der Mathematik helfen Mandalas, das Verständnis von geometrischen Formen aufzubauen und Regelmässigkeiten von Formen, insbesondere dem…